美国互联网名人的视频博客和摔跤手洛根·保罗(Logan Paul)于2022年4月参加了一场比赛,他的胸部上有一张不寻常的神奇宝贝卡。有了这张卡,他获得了吉尼斯世界纪录证书。
这是保罗脖子上挂着的卡片诞生于Pokémon于1998年正式举行的皮卡丘插图比赛,并被第三方作者的卡片认证公司在同一批次的第三方作者评级,这几乎是完美的。几个月前,他飞往迪拜,以527.5万美元的价格从另一位收藏家那里购买一张卡,创造了私人拍卖会上神奇宝卡交易最高交易的记录。
外国玩家收集卡的热情还悄悄地产生了越来越多的国内爱好者。庆祝今年春天的庆祝活动,以“ Nezha 2”电影的名声,Zhejiang Kayau Animation Co.,Ltd。(从那里称为“ Kayu”)卡工厂,位于Kaihua县,Zhejiang省Quhua County,Zhejiang省继续运行D“ Doutianbao”仍然缺乏供应。
这些对小纸的热爱只是卡市场爆炸的缩影,也称为交换卡。反对国内小米经济的快速发展,该卡是一种原始的文化消费产品,被推进了。
根据国内小米类别的细分,根据一份圭亚那证券研究报告,卡的占市场共享的30%-40%,仅次于“ Baji”(徽章)。纸牌的受欢迎程度是毫无意外的,这是因为该卡类别源自可以绘制,链接,转弯和隐藏的多维机制,从而为玩家带来了更丰富的体验。它带来的文化内容和价值是为了避免世代的情感共鸣。 “这些卡就像过去的邮票一样,每个邮票都充满了故事。”沉tu,“ 90年代后”收集器,叹息。
但是,在渴望下,这个行业的争议也在出现:可以Cal IP摆脱了“流量快速移动的消费品”的束缚?此轨道奖金持续多长时间?
5月17日,在Hangzhou CP31漫画展期间,玩家体验了卡游戏的原始“三个王国战斗卡”。照片/提供的面试官
从进口产品中增加本地IP
卡的诞生可以追溯到1870年代。
当时,美国烟草卖家将纸上的纸与运动员,名人或场景放在香烟盒中,这不仅可以用作保护香烟的衬里,而且还可以吸引卖家并刺激销售。没有人可以期望这些被认为是促销礼物的卡将改变近一个世纪以来的全球市场和全球市场的文化商品。
真正使牌成为一种时尚文化的卡片也席卷了世界,也是“魔术”,“ Pokemon”和“ Oh Gambler”卡片。 “魔术卡”于1993年在美国发行。d首次将竞争系统签到卡,增加了战略游戏的战略游戏以及与卡片的社交互动的更强属性。这是交换卡游戏(TCG)的开始。随后,“口袋妖怪”和“ OH赌博”卡仅在日本出生,并创作了漫画电影。叠加的声音和更丰富的游戏玩法以及世界上的离线比赛在更多国家的交换卡游戏中受到欢迎。
该卡在国内市场的真正清晰度有点晚了。 “ 80年代后”和“ 90年代后”卡的第一个记忆可能是1999年浣熊中仅包含的“水保证金”的角色卡。 2000年后,互联网的快速发展使一些国内玩家开始联系国际交换卡,而Shentu就是其中之一。根据他的纪念活动,当时,由于购买渠道不健康的购买渠道和高价,中国的“口袋妖怪”卡是有限的。
根据GUOSEN证券研究报告,2009年,成都Box Lightning推出的Company是“三个王国情报”卡,中国卡行业进入初始阶段。 2018年,Kayu获得了IP的“ Ultraman”许可证,一旦发布,其设计的卡就变得流行。同时,诸如“ Pokemon”和“ Oh Gambler”之类的纸牌开始进入中国市场,此后卡行业进入了快速发展的阶段。
结果,一组本地纸牌公司迅速增长。其中包括研发,独立生产和发行系统,You是该领域的业务代表。根据您的卡招股说明书,根据GMV(商品交易的总量),它以前在卡行业中排名为71.1%的市场部分。
根据二手传统的联合创始人Kis Fanhua的说法ING卡平台与领先的外国卡专门用于开发和运行自己的IP的模型不同,国内纸牌公司使用更多的是在许多腿上行走,也就是说,同时生产数十种IP产品。
以纸牌游戏为例。它发布的卡片包括 - 著名的海外IPS,例如Ultraman,Little Pony和Naruto,以及其自己的IP“ Card Game Thres Game Thry Kingdoms”,基于“三个王国的浪漫王”。
除了在海外IP卡上扩大市场外,诸如纸牌游戏之类的公司不断尝试使用卡片更改来带来传统和民族趋势文化以促进情感联系和身份文化,这是国内玩家和纸牌产品之间的文化,并允许更多玩家在海外看到中国文化。通过这种方式,在海外IPS中,当地本地IP卡,例如四个伟大的经典电影,“杜洛大陆”和“张“三万英里”,逐渐成为一个suc的世界塞斯。
以Kayu于2023年4月推出的“ Caryau三个王国”主题产品为例,它在不到两年的时间内获得了约3亿元人民币。 2024年11月21日,中国语言管理局和世界研究所发行了“ 2024年中国文化符号的国际交流指数(CSIC)报告”和“黑人神话:Wukong:Wukong”和“ Kayau三个王国”,被命名为“ 2024年的十大文化IP”。
Nezha 2纸牌游戏的叠加卡“ Dautianbao”卡变得流行,并且更多的人可以看到当地本地IP卡的潜在商业化。建立了一条可持续的原始卡通道。
小卡使用大经济
为什么小卡在全球范围内拥有如此强大的生活?
根据Kayaujiano卡市场分析师和总编辑Yang Mingwei的说法,卡与其他IP衍生品之间的差异包括九个功能,例如玩具,盲盒,集体,集体,竞争,竞争,艺术装饰,社交网络Ing,文化交流,功能和促销。
作为玩具,轻松使用卡可以满足用户群的娱乐需求;它们以强烈不确定性的盲箱形式出售,因此每个玩家都伴有刺激和蛋YASA。像集体性,诸如困难的卡,有限的卡,签名卡等各种卡片一样,在竞争力方面,现有的卡交换游戏已经制定了许多不同的游戏玩法和策略,并通过事件和排名系统与硬核播放器组相遇。 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;作为一种艺术装饰,该卡可以被视为简化的绘画,并邀请越来越多的设计师,插图画家等参与卡设计。可以在卡片的朋友中看到该卡的社会特征,这些朋友通过在线卡发行,离线卡交换,团队竞赛等诸如圆圈中构成圆圈的身份和文化身份;作为一种文化交流rrier,携带特定IP内容的卡也可以表达并宣传,从而满足不同玩家的文化需求;至于功能和促销的特征,这些是由礼品卡中的卡继承和开发的工具性属性。以上九种功能的叠加使该卡成为复合文化消费者产品,可以为许多值提供玩家。
这些因素共同提供了更强的情感和想象空间的卡,并且也出生在庞大的商业价值空间中。
全球市场组织业务洞察的数据表明,2024年全球卡市场规模为149.5亿美元,预计2033年的数据将增长到570.8亿美元,年增长率为15.9%,约为4100亿元人民币。
国内卡增长率不应被终止。根据Zhuoshi Consulting的SA报告,基于GMV,中国卡行业从2019年的28亿元人民币增长到26.3账单去年离子元,年增长率为56.6%,预计2029年将达到446亿元人民币。
尽管这与第二个市场的各种“高高”交易无关,但释放公司的公司仍然具有巨大的收入利润率。公共数据表明,在2008年至2016年之间,Tops发行的“魔术卡”的制造超过200亿册,到2022财政年度,其收入贡献了超过10亿美元的公司;从2023年4月到2024年3月,仅在日本市场,“神奇宝贝的“神奇宝贝”和Kori的“ Oh赌博”售价为1337亿日元(近70亿卢比)和471亿日元(分别为471亿日元(约24亿元),而前者则在16个语言中卖出了一份以上的75个国家,而不是90岁的国家和地区,该地区和地区又有一个环境和地区和地区和地区和地区,并卖给了90年和地区和地区,并卖出了一定的境内和地区。地区。
近年来,Domesticsi Yekayou的主要公司也激发了黄金季节。根据其招股说明书,Kayu的收入INCRCHES从2022年的41.3亿元人民币到去年的100.6亿元人民币,形容词净利润从16.2亿元人民币增加到447.6亿元人民币,两者均具有两倍以上。特别是,其卡收入从2022年的39.3亿元人民币显着增加到去年的82亿元人民币。
越来越多的国内公司也专注于这一领域。其中,其中包括其他扩展该类别的时尚玩具公司,例如Pop Mart,该公司于去年5月发布了第一批卡片。还有许多Crossovesrs,例如领先的扑克公司Yao Ji Technology,通过投资参与了星星卡的发行和第二笔交易,其利益相关者Yao Ji Chaopin也赢得了中国大陆“ Pokemon”卡机构的权利。
“中央上升”
但是,随着迅速发展的速度,国内卡市场仍然存在需要解决的严重问题。
一方面,如果他的卡他是真实的或错误的火。 “对于卡片,不必要的物品,确实在其第二个市场上有一个泡沫,它将用一些卡片和时尚的玩具而感到压倒性。但是,近年来,高牌市场的增长并不依赖于投资消费。游戏自身的价值和游戏价值是真实的。”法武说。
它需要Cardiesto证明这一点更长的时间,并且它们不断的迭代产品可以支持用户的长期粘性。
另一方面,国内卡市场和海外市场之间仍然存在一定的差距。最容易理解的比较之一是根据Zhuoshi咨询数据的数据,去年日本在日本上的纸牌支出为119.3元,美国的支出为64.0元,中国是18.7元人民币,日本不到六人,日本少于一人,少于美国的三分之一。
在差距的背后,国内卡市场的工业链仍然需要进一步的发展。其中,需要成为一个DDED是上游IP端。 “许多外国IP的生命周期都很长。也许当我看柯南时,我是一所主要学校的学生,现在我看着柯南,现在我看着柯南,Ultraman仍在更新。目前,国内IPS没有可持续的表情。例如,“ Nezha 2”是一部电影,是在筛选的电影。未来,并通过不断的联合纽带增加暴露,然后IP可以继续生存。
IP缺陷属于卡片上,这可能导致一个事实,即短期命中很容易看到,并且很难找到常绿主题卡。在国际知名度IPS中的希望不是长期解决方案。国内卡公司仍然需要开发自己的特殊IP卡。
在Gao Dongxu,中国娱乐智囊团的创始人和Punong分析师的角度看,国内纸牌行业应在技术方面与国外领先的公司会面。与日本相比,大多数国内卡在高端流程的诚实(例如3D光栅和反爆炸印刷)的诚实方面仍然有轻微的差异。
国内卡公司的用户操作系统还需要进一步建立和改进。以神奇宝贝卡为例,不仅每年举行世界上的冠军,而且还定期举行各种区域活动。在不同地方的离线商店也经常在商店中固定天气,从而大大改善了用户的维护。国内卡事件已经开始迟到,尚未达到相同的大小。
但是,TheDomentic卡公司已经在探索解决这些问题并逐渐进行更深入运营的方法。首先,我们将继续促进知识产权变化,以更大的方式探索当地文化,并耐心地开发和验证本地IP。例如,Kayu以前曾与中国绘画大师戴·邓邦(Dai Dunbang)发行了四张经典和中国绘画卡,并用它开始了“国家创造艺术家系列项目”。今年在Henan TV的春季节上出现的四个国王音乐家的四个现代版本在第一阶段介绍了IP的开发,随后推出了联合的“ Tianting Chaoyin”卡。
其次,就技术而言,国内纸牌公司还采取了突破性的步骤 - 审议,为破坏国家趋势IP圈子而稳定。在开发“ Nezha 2”卡期间,Kayau设计团队使用光刻,3D光栅和金色盖章等新过程来恢复电影的美学本质;当“红色豪宅的梦想”香水“香水”时,kayu花了三个星期的时间,没有测试50多种香气,最后结束了一种解决方案,可以将香水的瓦解与十二美之美的命运结合在一起。
此外,在用户运营方面,国内纸牌公司还执行了许多操作,例如启动与IP内容有关的各种互动活动并启动新的离线活动。纸牌游戏以前与希吉特(Higit)在中国的100个城市举行了5,100个“英雄摊牌”卡竞赛,今年将发布新的动议。 4月,Kayu和Little Pony IP一起推出了Little Pony Pony,并发起了一系列的测试比赛。 5月17日,TCG正式推出了TCG最初的TCG“ One Fight”三个王国战斗卡。这一系列纸牌将三个王国的经典故事与现代竞争游戏玩法结合在一起,并采用了类似甲板的方法 - 像MOBA。纸牌游戏的“最终”项目项目在采访中揭示了一个大规模的“最终”卡事件将在未来举行。
“将来,卡公司还可以通过开发UGC(用户生成的)生态系统来激活社区创造力,开放CARD工具DIY和IP Second Makabove创意,从而扩大了卡片的生命周期。 “ Gao Dongxu指出。
张小山(Zhang Xiaoming)认为,中国社会科学院的研究员多年来一直在研究中国动画行业,“小马”市场的受欢迎程度和“ Nezha 2”卡的普及是某种形式的标志。张小姐坚持认为,卡行业长期以来一直处于动画行业的中间和下游。随着社交媒体的出现,与年轻人的动画IP沟通形式发生了巨大变化,场景更加个性化和社交。它为像Kayu这样的中国公司提供了新的国际动画市场的组织者的可能性,形成了“中间增加”的现象,从而影响了动画,甚至影响了第二维行业,并将其推向制造业。
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